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/ EnigmA Amiga Run 1996 June / EnigmA AMIGA RUN 08 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-06][EARSAN CD VII].iso / earcd / games1 / boldrdsh.lha / BoulderD舖h / Docs / english / BoulderD舖h.dok next >
Text File  |  1996-01-10  |  58KB  |  1,649 lines

  1. Boulder Däsh
  2. ----------------------------------------------------------------------------
  3.                              Boulder Däsh  V2.43
  4.                            -----------------------
  5.  
  6.                           (C) Guido Mersmann 1995
  7.  
  8.  
  9.                     BOULDERDÄSH IS A SHAREWARE  PRODUCT
  10.  
  11.       READ THE DISTRIBUTION SECTION FOR INFORMATION ON DISTRIBUTION
  12.  
  13.  
  14.    Contents
  15.   ----------
  16.   
  17.                    Introduction           
  18.                 System Requirements       
  19.                    Feature List           
  20.                    Distribution           
  21.                   How To Install             BoulderDäsh
  22.                    Main Window               of BoulderDäsh
  23.                    How To Play               BoulderDäsh
  24.                    Own Graphics           
  25.                        FAQS                  
  26.                      History              
  27.                       Future              
  28.                      Bug List             
  29.                       Thanx               
  30.                     The Author               Bug Reports,Incitements...
  31. ============================================================================
  32. Introduction
  33. ----------------------------------------------------------------------------
  34.    Introduction
  35.   ------------                   
  36.  
  37.    BoulderDäsh is a convert of the original BoulderDash from the good old
  38.    C64.
  39.    
  40.    So you will say this is already there. You are right, there are  a  lot
  41.    of clones, but they are all not as good as the original, if you look at
  42.    the graphic or the feeling of playing it. Even converts at PC  are  not
  43.    very  good.  Also  on  fast  PCs  the animation speed of the objects is
  44.    lowered, if there is scrolling.
  45.  
  46.    This version was tested by different independent persons and  all  said
  47.    the  same: this BoulderDäsh is the best. I will not praise myself here,
  48.    but test it yourself, built your own opinion and please tell  me  about
  49.    it.
  50.  
  51.    My graphics are very similar  to  the  original.  I  do  not  have  the
  52.    original  graphics and will not include it, because this is against the
  53.    copyright. Furthermore the name is protected, so I  have  also  changed
  54.    the name.
  55.  
  56.    Perhaps there will be someone, who wants to  convert  and  publish  the
  57.    original C64 graphic.
  58. ============================================================================
  59. System Requirements
  60. ----------------------------------------------------------------------------
  61.    System Requirements
  62.   ---------------------
  63.  
  64.    BoulderDäsh (should run) runs at all computers with OS 2.0 or higher.
  65.  
  66.    Some functions are not available under 2.0, because they presume OS3.x+
  67.    (MemoryPools,...)
  68.  
  69.    From OS2.1 on BoulderDäsh is able to work multilingual. 
  70.  
  71.    To run BoulderDäsh a minimum of 1MB is required. 
  72.  
  73.    Except the Standard Libraries the LowLevel.library is needed. It  is  a
  74.    part of OS3.1 and most CD32 games from CD have it.
  75.  
  76.    BoulderDäsh was tested with the following  configurations  without  any
  77.    problems.
  78.  
  79.    A2000     OS3.1 1MB Chip and 4MB Fast
  80.    A2000     OS3.1 1MB Chip
  81.  
  82.    A500      OS2.1 1MB Chip and 2MB Fast
  83.    A500      OS2.1 1MB Chip and 1,8 MB Ranger Fast
  84.  
  85.    A1200-20  OS3   2MB Chip
  86.    A1200-30  OS3   2MB Chip
  87.  
  88.    CD32      OS3.1 2MB Chip
  89.    CD32-SX1  OS3.1 2MB Chip and 4MB Fast
  90. ============================================================================
  91. Features
  92. ----------------------------------------------------------------------------
  93.    Features:
  94.   -----------
  95.  
  96.   ° 1:1 Clone of the Original
  97.  
  98.   ° Softscrolling and full speed  also under a MC68000
  99.     (no jerking with the animation's or the scrolling)
  100.  
  101.   ° more than 580 levels in this edition!!
  102.  
  103.   ° 14 different graphics
  104.  
  105.   ° Local support
  106.  
  107.   ° Kickstart 2.04 or higher is required.
  108.  
  109.   ° Programmed in Commodore Styleguide
  110.  
  111.   ° High compatibility by using the LowLevel.library
  112.  
  113.   ° All adjustments are possible per Gadtools-GUI
  114.  
  115.   ° Enlarged by more Play Elements (FALSE stones, FALSE Metal,..)
  116.     So new interesting possibilities within the levels are possible.
  117.  
  118.   ° The size of the levels is free (depends on ChipMem)
  119.  
  120.   ° The highscorelist can be saved for any play.
  121.  
  122.   ° Comfortable Level Editor
  123.  
  124.   ° The gravitation can be fixed in every level for all four direction. 
  125.  
  126.   ° Game Editor for creating complete games.
  127.  
  128.   ° With the help of a paint program an Own Graphic can be created.
  129. ============================================================================
  130. Distribution
  131. ----------------------------------------------------------------------------
  132.    Distribution
  133.   --------------
  134.    
  135.    This program should be published on every public medium, as long as all 
  136.    files in the archive are unchanged.
  137.  
  138.    BoulderDäsh is Shareware. I have decided to publish a full  version  of
  139.    BoulderDäsh,  because I hope, that everybody, who likes this game, will
  140.    pay for it.
  141.  
  142.    I expect from everybody, who uses BoulderDäsh regularly, 10 DM  or  the
  143.    same  amount  in  another currency. I think this does not hurt anybody,
  144.    and I will have more fun to integrate new  features  or  write  a  new
  145.    game.
  146.  
  147.    Updates may be requested from Aminet and  my  local  support  box  "The
  148.    kiteman" 2:2449/246
  149.  
  150.    I am not liable for injures or data loss caused by BoulderDäsh. The use
  151.    of BoulderDäsh is on your own responsibility !!!
  152. ============================================================================
  153. How to Install BoulderDäsh
  154. ----------------------------------------------------------------------------
  155.    How to Install BoulderDäsh
  156.   ----------------------------
  157.    
  158.    To install BoulderDäsh please use the original Commodore Installer.  It
  159.    creates a directory, in which BoulderDäsh is installed.
  160.  
  161.    You can also copy the BoulderDäsh-drawer into  any  directory  on  your
  162.    harddisk.
  163.  
  164.    If you do not like BoulderDäsh, you can  delete  the  whole  drawer  to
  165.    destroy BoulderDäsh completely.
  166.  
  167.    Assigns, path-adjustments or insertments into the User-Startup are  not
  168.    necessary.  Only  if  you  are  so enthusiastic, that you want to start
  169.    BoulderDäsh in the User-Startup. (-8
  170. ============================================================================
  171. How To Play
  172. ----------------------------------------------------------------------------
  173.    How To Play
  174.   ----------- 
  175.  
  176.    After you have started a game, the screen scrolls to a gleaming  block,
  177.    the "In".
  178.  
  179.    After some seconds it explodes. Rockford appears here, the hero of  the
  180.    game.
  181.  
  182.    His task is the following one: He has to collect a determined number of
  183.    diamond  in  a determined time and must then move to the "Out" to leave
  184.    the level.
  185.  
  186.    The level is  full  of  different  elements,  which  all  have  special
  187.    properties:
  188.  
  189.    If it is not mentioned in another way all elements have  the  following
  190.    properties:
  191.  
  192.    ° disappear, if they explode
  193.    ° ghosts or Rockford cannot run through them
  194.    ° stones tilt down on one side
  195.  
  196.    Ground
  197.   --------
  198.  
  199.    Rockford can run through it and space is left on this place. Stones and
  200.    diamonds lay on the ground and cannot tilt down at one side.
  201.  
  202.    Space
  203.   -------
  204.  
  205.    Allows diamonds, stones, ghosts and Rockford free movement.
  206.  
  207.    Diamonds
  208.   ----------
  209.  
  210.    Can be collected by Rockford. Follow the gravitation and can tilt  down
  211.    at one side, if there is no ground or metal under them.
  212.  
  213.    Stones
  214.   --------
  215.  
  216.    Rockford can push them vertical to the gravitation, if there is a space
  217.    behind  the  stone  in  that direction, it should be pushed. Stones can
  218.    fall and tilt like diamonds.
  219.  
  220.    Metal
  221.   -------
  222.  
  223.    Metal can not explode and does not allow stones  or  diamonds  to  tilt
  224.    down, even if it is allowed by the environs.
  225.  
  226.    Metal - Fake
  227.   --------------
  228.  
  229.    Acts like metal, but it is able to explode.
  230.  
  231.  
  232.    Walls
  233.   -------
  234.  
  235.    Is only an obstacle and does not help in any way.
  236.  
  237.    Magic Walls
  238.   -------------
  239.  
  240.    If a stone falls down on a magic wall and underwards the wall there  is
  241.    a  space,  so  the  wall  becomes  active  and changes the stone into a
  242.    diamond. In return a diamond passing the  magic  wall  changes  into  a
  243.    stone.  If  there  is  no  space  underwards  the magic wall stones and
  244.    diamonds passing it are absorbed. The length of active time of a  magic
  245.    wall  can  be  given  different  in  any  level.  If the magic wall has
  246.    switched off itself, it cannot be activated again.
  247.  
  248.    Growing Walls (left/right)
  249.   ----------------------------
  250.  
  251.    As soon as this element discovers a space left or right next to it,  it
  252.    grows in this direction.
  253.  
  254.    Growing Walls (up/down)
  255.   -------------------------
  256.  
  257.    As soon as this element discovers a space up or down  next  to  it,  it
  258.    grows in this direction.
  259.  
  260.    Water
  261.   -------
  262.  
  263.    Water grows after a defined growing rate and spread through ground  and
  264.    space.
  265.  
  266.    As soon as a defined quantity of water is reached, all  water  elements
  267.    turned to stone.
  268.    
  269.    If there is no way for the water to grow more, then  it  will  turn  to
  270.    diamonds.
  271.  
  272.    Stones and  diamonds  cannot  tilt  down.  Stone-ghosts  cannot  become
  273.    active, because they cannot tilt down like normal stones.
  274.  
  275.    Slime
  276.   -------
  277.  
  278.    Slime permits diamonds and stones to go through  it  ,  because  it  is
  279.    viscous.  This viscousiosity can be adjusted. This only takes place, if
  280.    there is a space under the slime.
  281.  
  282.    Stones and diamonds cannot tilt  down.  Stone-ghosts  does  not  become
  283.    active, because they also cannot tilt down.
  284.  
  285.    Butterflies
  286.   -------------
  287.  
  288.    Moves through the spaces of the whole level. If they tough water or are
  289.    crashed with a stone, they explode to nine diamonds.
  290.  
  291.    Fireflies
  292.   ----------
  293.  
  294.    Moves through the spaces of the whole level. If they tough water or are
  295.    crashed with a stone, they explode to nine spaces.
  296.  
  297.    Stone - Ghosts
  298.   ----------------
  299.  
  300.    Stone-ghosts are very social. If they are  hit  by  a  stone  or  tough
  301.    water, they explode to nine stones.
  302.  
  303.    Both things only happen if they are not asleep.  Stone-Ghosts  stay  as
  304.    long  asleep as the stone is without movement, so the stone cannot fall
  305.    down. A sleeping stone-ghost acts like a normal stone and can be pushed
  306.    by Rockford as well.
  307.  
  308.    Once awaken stone-ghosts move through the spaces of the whole level.
  309.  
  310.    Rockford
  311.   ----------
  312.  
  313.    Can be moved by yourself. Rockford can move through space  and  ground.
  314.    If  Rockford  crosses  ground,  afterwards  there will be space. If you
  315.    press the fire button, Rockford frees the place next  to  him.  He  can
  316.    remove one element ground in every direction without moving himself.
  317.  
  318.    If there is a stone  or  a  sleeping  stone-ghost  horizontal  next  to
  319.    Rockford  and behind the stone there is a space, Rockford can push this
  320.    stone(-ghosts). With the  fire  button  Rockford  can  push  the  stone
  321.    without movement.
  322.  
  323.    There is danger for Rockford because  of  killing  by  butterflies  and
  324.    fireflies. If this happens Rockford explodes.
  325.  
  326.    Rockford - Twin
  327.   -----------------
  328.  
  329.    He looks like Rockford. If he toughs a  butterfly  or  a  firefly,  the
  330.    Rockford-Twin  explodes,  and  with him Rockford himself, too. The twin
  331.    must be protected by Rockford.
  332.  
  333.    In
  334.   ----
  335.  
  336.    Rockford enters the level with the help of this element. There may be a
  337.    few Ins in one level. If this happens, many Rockfords enter this level.
  338.    All Rockfords are directed by the player simultaneously.
  339.  
  340.    Out
  341.   -----
  342.  
  343.    This is the exit of the level. But it isn't gleaming!!
  344.  
  345.    Out - gleaming
  346.   ----------------
  347.  
  348.    Again an exit, but this time it started gleaming, if all  diamonds  are
  349.    collected.
  350.  
  351.    Out - Fake
  352.   ------------
  353.  
  354.    Starts gleaming, if all diamonds are collected. But it is not an exit.
  355.  
  356.  
  357.     Gravitation Arrow
  358.    -------------------
  359.  
  360.    This element is present in each direction once. If Rockford runs  again
  361.    such  a stone, the gravitation changes in the direction of the arrow on
  362.    the stone.
  363.  
  364.    User-Block
  365.   ------------
  366.  
  367.    This element behaves like a normal wall.
  368.  
  369.  
  370.    Functions of the keyboard
  371.   ---------------------------
  372.  
  373.    If you get into a situation with no way out, you can blow  up  Rockford
  374.    by  pushing  the ESC-key. After each loss of Rockford it is the turn of
  375.    the next player. If you play alone, you are logically again.
  376.  
  377.    Press the spacebar to activate and deactivate the pause.
  378.  
  379.    By pressing F10 you can leave the game immediately and get back to  the
  380.    menu. There is no way to continue the game !!!
  381. ============================================================================
  382. Own Graphics
  383. ----------------------------------------------------------------------------
  384.    Own Graphics
  385.   --------------
  386.  
  387.    Beside the enclosed graphics you can create own graphics, too. All  you
  388.    need is a paint program and some talent.
  389.  
  390.    If you have created own graphics, you can send them to me  and  I  will
  391.    admit them into my archive, after some testing.
  392.  
  393.    All  graphics  of  BoulderDäsh  are  Lores-IFF-pictures.  Each  picture
  394.    consists  of  a  complete  graphic.  So  load  a picture and change the
  395.    graphic then.
  396.  
  397.    Some advice you should read first, because this advice can save  you  a
  398.    lot of annoyance and work.
  399.  
  400.    1. picture size
  401.  
  402.    The picture should have the loosening  Lores  with  eight  colours  and
  403.    should  not consist of masks. BoulderDäsh should not have problems with
  404.    other sizes, but these pictures will need a lot of  needless  space  on
  405.    your hard disk.
  406.  
  407.    2. Block Size
  408.  
  409.    Every block consists of 16*16 pixel.
  410.  
  411.    3. The position of the single elements
  412.  
  413.    The arrangement of the single blocks is very simple. So please look  at
  414.    the  added  graphics.  If  you  need  a little help, please look at the
  415.    Table.
  416.  
  417.    4. Scanner
  418.  
  419.    The scanner is a feature, which  is  integrated  into  the  routine  of
  420.    loading.  So  we take the animation of Rockford, for example. You paint
  421.    an animation to move Rockford  to  the  left  and  then,  if  you  load
  422.    BoulderDäsh,  it recognises, that you have not painted the animation to
  423.    move Rockford to the right. Now BoulderDäsh copies  the  animation  for
  424.    the left and turns it around. This work also the other way round.
  425.  
  426.    The following blocks will be copied :
  427.  
  428.    Metal <=> Fake_Metal <=> Metal_Moving_Block
  429.    Stone <=> Stone-ghost asleep
  430.    Wall <=> Growing Wall left/right <=> Growing Wall up/down
  431.    Rockford left <=> Rockford right  (all Animation-steps)
  432.  
  433.    From each of these types, there must exist one of the  equivalents.  If
  434.    there is a type missing, than the requester sends the message: "Graphic
  435.    incomplete"
  436.  
  437.  
  438.    Out <=> Fake Out <=> Fake In  (not only open, but also closed)
  439.  
  440.    If there does not exist any  type  of  In/Out,  then  the  closed  type
  441.    consists of metal.
  442.  
  443.    IMPORTANT :
  444.  
  445.    Each copy within a block cannot take place, if there is a pixel in  it,
  446.    which is not the colour of the background.
  447.  
  448.    Each block, which only consists of the colour  of  the  background,  is
  449.    empty.
  450.  
  451.    All block, which are not mentioned here, must be available to start the
  452.    game.
  453.  
  454.    5. Animations
  455.  
  456.    For all animations there is space for eight steps.  If  you  need  less
  457.    than  eight steps for your animation, please take a zero (colour of the
  458.    background) for all steps you do not need and  the  animation  will  be
  459.    ended earlier. Please pay attention the fact, that after an empty block
  460.    all the other graphics of this animation will be ignored.
  461.  
  462.    6. Speed of the Animations
  463.  
  464.    The speed for every animation can be  adjusted.  This  is  possible  by
  465.    adjusting   of  the  Tooltypes  in  the  info-data  of  the  particular
  466.    graphic-data.
  467.  
  468.    The game font
  469.   ---------------
  470.  
  471.    Besides the gamegraphics there is also the  possibility  to  paint  the
  472.    font, which is used for the score line, yourself.
  473.  
  474.    The font is formatted in Lores with 1 plan and should not be  filed  in
  475.    another  way.  BoulderDäsh  can load other formatted graphics, but this
  476.    files are needlessly long and reading them takes much more time.
  477.  
  478.    Each symbol is 16 Pixel wide and 8 Pixel high.
  479. ============================================================================
  480. FAQS
  481. ----------------------------------------------------------------------------
  482.    FAQS
  483.   ------
  484.  
  485.  ° Own levels
  486.  
  487.    If you create own levels, please pay attention to  not  overload  them.
  488.    Taking  less  elements  is  mostly more than it seems. So please do not
  489.    take all elements in one level, but create your own ideas and make  the
  490.    game more interesting because of this.
  491.  
  492.  ° The structure of the game
  493.  
  494.    Intermissions should appear in regular intervals, to  give  the  player
  495.    the  chance of involving these lives into the game. This will raise the
  496.    charm of the game, because a player with no more lives, who knows  that
  497.    an  intermission  follows  the  present level, where he can get a bonus
  498.    life, can survive a lot of other levels afterwards.
  499.  
  500.  
  501.  ° What is the reason for not editing levels in the Game Editor?
  502.  
  503.    To edit a level you must delete the original game or you  must  load  a
  504.    game you have created yourself. As soon as the original game is not any
  505.    more in the editor, you have all possibilities of changing it.
  506.  
  507.  
  508.  ° I want to adjust the starting level and the  number  of  lives  in  the
  509.    Game Settings, but this is impossible. Why?
  510.  
  511.    This is the same protection as for editing  levels.  I  have  activated
  512.    this protection in the added games, so all players have the same chance
  513.    for getting into the highscores. In your own games you can  choose  the
  514.    starting level yourself.
  515.  
  516.    In your own games you can activate this protection, by switching on the
  517.    button "Save Game" together with the control-key in the Game-Editor.
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  ° Why can't I start BoulderDäsh and the Level Editor?
  522.  
  523.    If there are no levels in the storage, this buttons are blocked. Please
  524.    go  into  the  Game-Editor  and  load  a  game,  or create one level as
  525.    minimum.
  526.  
  527.    The same Thing happens , if there is no game graphic available.  Please
  528.    go to Game Settings and load a game graphic. Afterwards the button will
  529.    be given free.
  530.  
  531.    If this isn't successful, a font is missing. Please adjust this in  the
  532.    Game Settings.
  533.  
  534.  
  535.  ° After starting a level, Rockford does not appear. Why?
  536.  
  537.    Every level needs an In. You have forgotten to set one while  you  have
  538.    edited  a  level. Add this in the Level Editor and Rockford will appear
  539.    in the next game.
  540.  
  541.  
  542.  
  543.  ° BoulderDäsh does not run. It does not open a window.
  544.  
  545.    BoulderDäsh needs some libraries,  which  are  added  at  the  original
  546.    Workbench. Please guarantee , that ASL.library and IffParse.Library are
  547.    in the Libs-Directory.
  548.  
  549.    BoulderDäsh also needs a library, which is added from Kick 3.1 on.  The
  550.    LowLevel.library  !!  This  library  is also added on a lot of CD32 and
  551.    A1200/4000 game mediums.
  552.  
  553.  
  554.  
  555.  ° In my  Own Graphics all animations are wrong!! 
  556.  
  557.    BoulderDäsh runs all eight steps one after another. This means that  it
  558.    starts  again, when the last step is reached. Please test, if this step
  559.    is fluent.
  560.  
  561.  ° My animations are too short!!! 
  562.  
  563.    Within animations there must not be empty blocks,  because  BoulderDäsh
  564.    thinks this is the end of the animation.
  565.  
  566.  
  567.  ° If I load my graphic, I receive the message, that he can't find the 
  568.    CMAP-Chunk! 
  569.  
  570.    The CMAP-Chunk contains information about  the  colours.  Normally  all
  571.    pictures  contain  such  a  chunk.  Look  at  the documentation of your
  572.    painting program, in which way  this  information  is  saved  into  the
  573.    picture.
  574.  
  575.  
  576.  ° If I load my graphic, I receive the message, that he can't find the 
  577.    BODY-Chunk!!
  578.  
  579.    The  BODY-Chunk  contains  the  real  graphic.  If  this  is   missing,
  580.    BoulderDäsh  can't  get information about the picture here. Look at the
  581.    documentation of your painting program, in which way a picture is saved
  582.    completely.
  583.  
  584.  
  585.  ° If I load my graphics, I receive the message, that BoulderDäsh can't 
  586.    find the BMHD-Chunk!
  587.  
  588.    The BMHD-Chunk contains the format of the graphic. If this is  missing,
  589.    a  graphic  can't  be  read  correctly, because it isn't clear how much
  590.    bytes per line must be load and how much colours the picture  contains.
  591.    Look  at  the  documentation  of your painting programm, in which way a
  592.    picture is saved correctly.
  593.  
  594.  
  595.  ° In the guide is given, that BoulderDäsh remembers the name of a player.
  596.    But if I restart BoulderDäsh all names are lost. What do I do wrong?
  597.  
  598.    If you open in the Game Settings the request button  Name Settings  you
  599.    can  change  the  name.  Afterward  you  have to save the changing,  to
  600.    restore them for the next games.
  601.  
  602.  ° I have a greater score than my friend. By in the highscorelist I  stand
  603.    one a lower place. Why?
  604.  
  605.    In this game the aim is to absolve  all  caves.  Theoretically  someone
  606.    with  0  score,  who  was  defeated in cave 20 can be on place 1 of the
  607.    highscores.
  608.  
  609.  
  610.  ° Where are my scores, if I load a new game?
  611.  
  612.    They are on hard disk or floppy disk. Every game contains an  own  list
  613.    of  prefs,  because  otherwise the statements of the highscores are too
  614.    complex. If you load the old game again, your  highscores  will  appear
  615.    again.
  616.  
  617.  ° If I edit a level in the LevelEditor, I can test it. But if  I  try  to
  618.    start the game, there is not enough memory for the game size. This also
  619.    happens, if I try to  start  a  level,  which  I  have  edited  before,
  620.    directly. Why?
  621.  
  622.    This is all right. BoulderDäsh needs in a game the  game  size  of  the
  623.    biggest  level and allocated this right at the beginning. If you edited
  624.    in the Editor a size of 40*22, so there can also appear a level with  ,
  625.    for  example,  40*40 in this game. And in your case for this size there
  626.    isn't ChipMem free. Try to close windows and screens to  save  ChipMem.
  627.    If  this doesn't help, quit BoulderDäsh as well and restart it, because
  628.    of this ChipMem will be defragmented. If this also doesn't help, remove
  629.    the big level out of the game.
  630.  
  631.  ° While playing sometimes mytherious mistakes in the spaces appear. 
  632.  
  633.    This effect isn't a mistake, but it shows you, that you have just got a
  634.    bonus life.
  635. ============================================================================
  636. History
  637. ----------------------------------------------------------------------------
  638.    History
  639.   ---------
  640.  
  641.    This text shows like a diary, what has been changed in the different 
  642.    versions.
  643.  
  644.    V1.0  1987 written at a weekend. It was my first programm at the A500!!!
  645.          It was as fast as the original, but it wasn't able to fasten the 
  646.          speed of the game. This was optimised by more intelligent screen
  647.          routines and an optimised move controller. The levels were firmly 
  648.          integrated and there were never more than 3, because otherwise I 
  649.          had to enter them in the source as "dc.b DT_Metal,DT_Wall..." 
  650.    V2.0  1995 a complete new version (changing of the routines), addition of
  651.          a move controller and an intelligent screen creation routine, that 
  652.          runs without Double Buffering.
  653.    V2.1  Addition of the LevelEditor, removement of some little bugs
  654.          and adaption of the Lowlevel library.
  655.    V2.2  New routine for the falling of the stones with correct gravitation
  656.          (for each direction one)
  657.    V2.3  Little corrections in the Interrupt Blitter Routine
  658.    V2.4  Little corrections in the routine of the falling stones. Stones
  659.          also tilt down at the right side. (-8
  660.    V2.5  New initialisation and less memory needed. With this step the
  661.          weakest point, concerning the stability of the system after ending
  662.          BoulderDäsh was removed. With the help of the asyncfunctions
  663.          a GUI created, with is an interface between the game and OS.
  664.    V2.6  Local texts and new mistake requester
  665.    V2.7  Scrolling mistake in oversized levels corrected.
  666.    V2.8  Enlarged graphics in the LevelEditor and new random-functions.
  667.          Mistake (software failure) in the explosion of the twins corrected
  668.    V2.9  Little mistakes by changing from big to small levels corrected
  669.          Little corrections in the Game-Editor 
  670.          Protection-protocol included. Now you can't start my levels any 
  671.          more.
  672.    V2.10 Graphic-interface included. From now on BoulderDäsh loads all
  673.          graphics as IFF-picture.
  674.    V2.11 Graphic and animation-scanner included. All game settings can be
  675.          saved. Pattern in the ASL Requester. Paths and patterns will be
  676.          saved in the game settings.
  677.    V2.12 The graphic is completely now. Water looks like water and the magic 
  678.          walls are walls, that will be animated.
  679.    V2.13 Little mistakes corrected : Joycontroller, time-out, LevelEditor
  680.    V2.14 New gravitation arrows included
  681.    V2.15 Bad bug under OS2.x corrected : Found by Andreas Vierkant
  682.    V2.16 Small discrepancies with the original levels corrected and opting  
  683.          the LevelCompressor.
  684.    V2.17 Small changes in the LevelEditor and the window for the
  685.          LevelSettings
  686.    V2.18 Small bugs for the Icon Starting, the ASL-Requester and the 
  687.          LevelEditor corrected : found by Timo Hegemann
  688.    V2.19 Water adjustment and slime rate changed to percent
  689.    V2.20 Mistake in the number of players corrected. A player got a life to 
  690.          much indeed. (-8
  691.    V2.21 Addition of the highscorelist. Every game has its own highscores
  692.          now.
  693.    V2.22 Small mistakes in the NameRequester and in the Hiscore-Save-Routine
  694.          corrected. Play the game some times to fill the highscorelist.
  695.          The player names will be saved with the prefs now.
  696.    V2.23 Again some mistakes in the highscore routines found. Furthermore
  697.          a player with the same score in the same level will be added in the 
  698.          highscores after the player, who is already there.
  699.    V2.24 Modulo mistake in the LevelEditor corrected. From time to time the 
  700.          levels were distorted while depressing, if the running game contains
  701.          a level , which was bigger then the one to edited.
  702.          small discrepancies with the levelnumbers corrected. If you win in 
  703.          one game, for example, 20 levels and then also win the last one, the
  704.          game starts again at the beginning and the levelnumber was set to 1.
  705.          This isn't good for your place in the highscores. Now the
  706.          levelnumbers will be counted on.
  707.    V2.25 Besides some small optings in the LevelEditor you can play the 
  708.          edited level in the testing mode endless, no difference, if you win 
  709.          the level or not. The level will return. The Tilulit-Effect can be 
  710.          switched off specially for the LevelEditor now.
  711.    V2.26 Mistake in the LevelSetting requester corrected.
  712.    V2.27 Mistake in the Scrollercontroller found, which appears in different
  713.          level sizes in one game. 
  714.    V2.28 Following the hint of Timo Hegemann a GameOver-Intercut after the 
  715.          last life was added. Furthermore the long existing mistake in the 
  716.          scroller function was corrected. Now you can always the entry of a 
  717.          cave, before Rockford appears.
  718.    V2.29 Game information requester added and making the game format safe
  719.          for the future.
  720.    V2.30 New font routine added and creation of a font very similar to the
  721.          original. IFF-Loader, prefs requester and prefs format adjusted. 
  722.          Mistakes in the magic wall corrected. New score line and
  723.          game notices, which are very similar to the original. Mistakes in
  724.          the game information corrected.
  725.    V2.31 Little corrections in the documentation and in the local data done.
  726.          Small graphical corrections in the LevelSetting requester done.
  727.          Mistake in the sounds giving out corrected : found by Andreas 
  728.          Vierkant
  729.    V2.32 Worked in the mistake of saving games. Now the game version number
  730.          is also counting. Small opting in the IFFILBM routines. GameSettings
  731.          enlarged. Now you can choose, which game will be loaded while 
  732.          starting BoulderDäsh. Now I have found a mistake, which is also in 
  733.          the first Aminet Version. Every time the first player is always 
  734.          announced. This gets a little bit difficult with two players in the 
  735.          end of a game.
  736.    V2.32 Small correction in the move controller. Now to original levels 
  737.          are more compatible and the feeling is better. Now you can't
  738.          explode through a left-right movement under a stone by accident.
  739.    V2.34 Changed the stone-falling routine. Now the stone fall 100%
  740.          original.
  741.          Furthermore I have corrected the small disorientation of the 
  742.          LevelScoller at the beginning of a new level.
  743.          Mistake in the time bonus corrected and adjustment of the bonus life
  744.          function to the original. Addition of the DoubleScan switch into 
  745.          the GameSettings. Now the owners of screens, who can only show 
  746.          frequencies >30Khz, can play BoulderDäsh as well.
  747.    V2.35 Now the ChipSet will be resetted by LoadView(zero). Perhaps
  748.          DoubleScan will run now, too.
  749.          300 (threehundred) new levels in 15 games added. Perhaps some levels
  750.          are not playable, because the adjustment of the water/slime and the
  751.          magic walls is missing.
  752.    V2.36 Water and slime routine corrected. Now the water grows constantly 
  753.          and the slime is always pervious in the same way. Before this the 
  754.          rate falls by growing quantity of water (slime). 
  755.          Mistake by creating Rockford corrected. One line wasn't active 
  756.          because of a mistake in version 2.28 and hasn't been activated
  757.          again.
  758.          Mistake in the animationscroller of the magic wall corrected.
  759.          Bonus life effect included.
  760.          Changing water to diamonds by activating the magic wall included.
  761.          Timing-problem within the start of the level corrected.
  762.          The ghost-moving routine adjusted to the original. Now there are 
  763.          nearly no more incompatibilities. "Nearly no more", because all  
  764.          BoulderDäshs are different in the movement partly.
  765.          A more efficent LevelCompressor included, which replaces the old
  766.          one.
  767.    V2.37 UserBlock finally included into the LevelEditor. Otherwise it would 
  768.          be senseless. The SpaceBlock can also be animated. 
  769.          Mistakes in the scroller by starting the level corrected. The
  770.          ghosts already started moving while scrolling. So it could happen,
  771.          that Rockford already exploded while he is created, because
  772.          Rockford waited for the scoller, but not the ghosts.
  773.    V2.38 Future-GFX included.
  774.          The animation speed can the adjusted via ToolType for every graphic 
  775.          font. 
  776.          Mistake in the animation controller corrected.
  777.          New icons created.
  778.    V2.39 ExplosionRoutine improved.
  779.          From now on all INs in a level will be supported. So all Rockfords
  780.          coming out of an IN can be moved.
  781.          Little improvements in the TwinRoutines.
  782.    V2.40 Mistakes in the LevelScroller corrected, which only appears, if many
  783.          Rockfords appear.
  784.          Correction of a mistake by the creation of Rockford at the
  785.          beginning of a level, which only appears with many Rockfords.
  786.    V2.41 Now all twins explode, if a ghost toughs them.
  787.    V2.42 Modification in the protection protocol. Now also in the level
  788.          frames In and Outs can be set.
  789.          Small mistakes in the explosion routine corrected. Rockford could 
  790.          still explode in the Out.
  791.          New PlayerName requester in the GameSettings included.
  792.          Score texts are printed concentric automatically.
  793.          Now the PlayerName can be distributed in stead of Player#
  794.          optionally.
  795.          Old name requester at the end of the game removed.
  796.          New Hiscore routines included. Now there are 3 different
  797.          hiscorelists for every game.
  798.          Mistake in the linkage of the windows corrected.
  799.          New LevelSetting requester included.
  800.          Mistake in the New routine found.
  801.    V2.43 Very stupid mistake in the installer script found and removed. 
  802.          Hiscore cycle gadget shows now only the three valid values.
  803.          Old cheat removed and 3 new cheats added.
  804. ============================================================================
  805. Future
  806. ----------------------------------------------------------------------------
  807.    Future
  808.   --------
  809.  
  810.  ° Your personnel wishes !! 
  811.  
  812.  ° The original music
  813. ============================================================================
  814. Thanx
  815. ----------------------------------------------------------------------------
  816.    Thanx
  817.   ------- 
  818.  
  819.    First  I  want  to  thank  Silke  Bormann  for  writing   the   English
  820.    translation.
  821.  
  822.    Furthermore I want to thank Timo Hegemann, who  made  an  AGA  test  on
  823.    BoulderDäsh and gave me proposals for improvements and suggestions.
  824.  
  825.    For beta testing, which shows some  more  mistakes,  I  want  to  thank
  826.    Andreas Vierkant.
  827.  
  828.    Also I want to thank Silke Bormann for her confused playing, that shows
  829.    some more bugs.
  830.  
  831.    Thanks to Joona Palaste for the nice graphic sets.
  832.  
  833.         Black&White     Computer    Egyptian    JokeAmiga
  834.         LCD             Medical     Moria       Psychedelic
  835.         Space           Spooky      Techno      Western
  836. ============================================================================
  837. Buglist
  838. ----------------------------------------------------------------------------
  839.    Buglist
  840.   ---------
  841.  
  842.  ° The water sound is missing, because I don't know, what it was like.
  843.  
  844.  ° Perhaps  the  DoubleScan  mode  doesn't  work.  I   haven't   got   any
  845.    possibilities  to  test  this  function.  So I need your help to get it
  846.    working.
  847. ============================================================================
  848. The Author
  849. ----------------------------------------------------------------------------
  850.    The Author
  851.   ------------
  852.   
  853.    If you find some bugs in BoulderDäsh, please send me a message, so that
  854.    I can correct these bugs in the next version.
  855.  
  856.    I will also thank you for suggestions to enlarge BoulderDäsh.
  857.  
  858.    I will also welcome your own games, levels and  graphics.  I  will  add
  859.    them  in  the  new version after testing their quality. The author will
  860.    also be mentioned. Please also complete the game information.
  861.  
  862.    IMPORTANT: I don't send back floppy disks !!!
  863.  
  864.    The  best  you  can  do  is  sending  me  the  files  via  fidonet   as
  865.    Crash-Fileattached. I will answer you and tell you what had happened to
  866.    your hand in.
  867.  
  868.    Guido    Mersmann
  869.    Glatzer Straße 12
  870.    48477     Hörstel
  871.          Deutschland
  872.  
  873.    FIDONET : 2:2449/205.15
  874.    TREKNET : 37:1/501.15
  875.  
  876.    Someone, who don't want to send me 10DM via post, but remit it, can  do
  877.    this as well:
  878.  
  879.    Sparkasse Ibbenbüren
  880.  
  881.    Bankleitzahl: 403 510 60
  882.    Kontonummer : 71107791
  883. ============================================================================
  884. The Main Window
  885. ----------------------------------------------------------------------------
  886.  
  887.  
  888.    The Main Window
  889.   -----------------
  890.  
  891.    This window is the centre of BoulderDäsh.  The  Close-Gadget  ends  the
  892.    game.
  893.  
  894.    Game Editor
  895.   ------------ 
  896.  
  897.    Opens the game editor window, where you can create your own games.
  898.  
  899.    Game Settings
  900.   ---------------
  901.  
  902.    This button opens the game setting window, where  you  can  configurate
  903.    BoulderDäsh in the way you want.
  904.  
  905.    Hiscores
  906.   ----------
  907.  
  908.    With this button you get into the hiscorelist of the loaded game.
  909.  
  910.    Start Game
  911.   ------------
  912.  
  913.    Starts the loaded BoulderDäsh game. Before starting  you  should  enter
  914.    the names of the players in the playernames requester.
  915.  
  916.  
  917.    Exit Game
  918.   -----------
  919.  
  920.    Ends  BoulderDäsh  and  closes  all  open  windows,  which  belong   to
  921.    BoulderDäsh.
  922. ============================================================================
  923. The Game Editor
  924. ----------------------------------------------------------------------------
  925.  
  926.  
  927.    The Game Editor
  928.   -----------------
  929.  
  930.    With the GameEditor you can put together to a game as  much  levels  as
  931.    you want and save them as a game.
  932.  
  933.    The GameEditor doesn't run with the original games! So  there  isn't  a
  934.    possibility to edit the original levels.
  935.  
  936.  
  937.    LevelList
  938.   -----------
  939.  
  940.    Here are all available levels listed. Also the current level is  listed
  941.    here.
  942.  
  943.    The first level in the list is level 1, the second level  is  level  2.
  944.    The names of the levels do not correlate with the order in the game.
  945.  
  946.    New
  947.   -----
  948.  
  949.    Here a level with the size 2*2 screens is created and is added  to  the
  950.    list. The size is equivalent to the original C64-Caves.
  951.  
  952.    Delete
  953.   --------
  954.  
  955.    Deletes the current level
  956.  
  957.    Up
  958.   ----
  959.  
  960.    Moves the current level one entry up.
  961.  
  962.    Down
  963.   ------
  964.  
  965.    Moves the current level one entry down.
  966.  
  967.    Edit level
  968.   ------------
  969.  
  970.    Starts the Level Editor.
  971.  
  972.    Level settings
  973.   ----------------
  974.  
  975.    opens the LevelSettings-requester.
  976.  
  977.  
  978.    Game information
  979.   ------------------
  980.  
  981.    opens the GameInformation-requester
  982.  
  983.  
  984.    Load level
  985.   ------------
  986.  
  987.    Opens an ASL-requester, in which you can choose  the  level,  that  you
  988.    want  to  load.  The  level  will be added in the level list at the end
  989.    after loading.
  990.  
  991.    Save level
  992.   ------------
  993.  
  994.    Saves the currently chosen level. The LevelName is given as FileName in
  995.    the ASL-requester.
  996.  
  997.    Load game
  998.   -----------
  999.  
  1000.    After the choice in the File requester a game with its levels  will  be
  1001.    loaded. All levels, that were in the memory, will be deleted.
  1002.  
  1003.    Link game
  1004.   -----------
  1005.  
  1006.    Like LoadGame all levels of the new game will be added to the levels of
  1007.    the game, which is already in the memory.
  1008.  
  1009.    Save Game
  1010.   -----------
  1011.  
  1012.    Saves  all  levels  in  one  data.  So  the  levels  needn't  be  saved
  1013.    particular.
  1014.  
  1015.    If you press the Control-key simultaneously, you save  the  level  with
  1016.    protection  identification. This can't be undo. So please save the game
  1017.    only protected, if you want to give it on to another person, or if  you
  1018.    are sure, that no more changes are needed.
  1019.  
  1020.    Delete game
  1021.   -------------
  1022.  
  1023.    With this option you can delete all levels, that  are  in  the  memory.
  1024.    Before this happens a security requester appears.
  1025. ============================================================================
  1026. Game Settings
  1027. ----------------------------------------------------------------------------
  1028.  
  1029.  
  1030.    Game Settings
  1031.   --------------- 
  1032.  
  1033.    Here you can make global modifications, that count for the whole game.
  1034.  
  1035.    Number of Players
  1036.   -------------------
  1037.  
  1038.    Here you can adjust the number of players, who  join  the  game.  After
  1039.    each life there is a change. (The exceptions are intermissions)
  1040.  
  1041.    Name settings
  1042.   ---------------
  1043.  
  1044.    This button opens the name settings-requester, in which you  can  enter
  1045.    all player names and where you can make further adjustments.
  1046.  
  1047.    Number of Lives
  1048.   -----------------
  1049.  
  1050.    Here you can adjust the number of lives, the players will have  in  the
  1051.    following games. The games delivered by me don't make this adjustments.
  1052.  
  1053.    Starting a Level
  1054.   ------------------
  1055.  
  1056.    With this slider you can adjust the level, in  which  the  game  should
  1057.    start. This function doesn't run with the delivered games.
  1058.  
  1059.    Levelchanging Tilulit
  1060.   -----------------------
  1061.  
  1062.    With this button you can switch of the level changing effect.
  1063.  
  1064.    Simple Tilulit
  1065.   ----------------
  1066.  
  1067.    Here the moving blocks in the level changing will be replaced by static
  1068.    ones.  You  can only click on this button, if the level changing effect
  1069.    is active.
  1070.  
  1071.    Editor Tilulit
  1072.   ----------------
  1073.  
  1074.    With this button you can switch on the  Tilulit  for  changing  between
  1075.    GameEditor,  LevelEditor  and  LevelEditor  and  TestingMode.  Like the
  1076.    simple Tilulit this button can only  be  switched  one,  if  the  level
  1077.    changing effect is active.
  1078.  
  1079.    Game Graphics
  1080.   ---------------
  1081.  
  1082.    With this gadget you can load the game graphics, which you want to play
  1083.    with. You can also load Own Graphics.
  1084.  
  1085.    Game Font
  1086.   -----------
  1087.  
  1088.    Here you can adjust which font for the score  line  you  want  to  play
  1089.    with. You can also load your Own Font.
  1090.  
  1091.    Default Game
  1092.   --------------
  1093.  
  1094.    The  default  game  will  be  loaded   automatically   while   starting
  1095.    BoulderDäsh. After installation this game is called "BolderDäsh.game".
  1096.  
  1097.    DoubleScan
  1098.   ------------
  1099.  
  1100.    I haven't got any possibilities to test this mode,  because  I  haven't
  1101.    got  a AGA-ChipSet and a qualified screen. So please be patient, if this
  1102.    mode doesn't run.
  1103.  
  1104.    With this button you can switch on the DoubleScan mode. If you  have  a
  1105.    screen,  that  supports  a mode free of flickering, so please switch on
  1106.    this button. After installation the button is in  an  optable  position
  1107.    for your system.
  1108.  
  1109.    You can only choose this  button,  if  you  have  installed  DBLPAL  or
  1110.    DBLNTSC screen driver. These drivers require the AGA-Chipset.
  1111.  
  1112.    Be assure, that your screen can work on this  high  frequencies,  which
  1113.    the DoubleScan mode produces.
  1114.  
  1115.    If your work bench isn't adjusted in the right way,  BoulderDäsh  can't
  1116.    detect this!!!!
  1117.  
  1118.    I do not guarantee for damages or data loss caused by BoulderDäsh !!!!
  1119.  
  1120.    Ok
  1121.   ----
  1122.  
  1123.    This adjustments will be overtaken.
  1124.    
  1125.    Saving
  1126.   --------
  1127.  
  1128.    This adjustments will be saved and the requester will be existed.
  1129.  
  1130.    Besides the adjustments in this requester also  the  path  and  pattern
  1131.    fields  of  the different ASL requester will be saved. BoulderDäsh will
  1132.    remember the names of the players. These names will also be  saved  and
  1133.    will  be  loaded again by the next starting of BoulderDäsh. So don't be
  1134.    surprised, if you will be announced personally.
  1135.  
  1136.    The  prefs  data  is  in  the  program   directory   under   the   name
  1137.    "BoulderDäsh.prefs".
  1138.  
  1139.    Chancel
  1140.   ---------
  1141.  
  1142.    The adjustments will be rejected. The close gadget does the same.
  1143. ============================================================================
  1144. Player Name
  1145. ----------------------------------------------------------------------------
  1146.    Player Names
  1147.   --------------
  1148.  
  1149.    In this requester you  can  enter  the  player  names  and  make  other
  1150.    adjustments.  You  can  enter it by pressing player names button in the
  1151.    Game Setting requester.
  1152.  
  1153.  
  1154.    Player 1 - (6)
  1155.   ----------------
  1156.  
  1157.    Here you can enter the names of the single players. These names will be
  1158.    added  in  the  highscorelist later on and will be shown, if you change
  1159.    the level.
  1160.  
  1161.  
  1162.    Names on level start-up
  1163.   ------------------------
  1164.  
  1165.    In this checkbox you can adjust, if the player name or  only  player  X
  1166.    should appear while changing the levels.
  1167. ============================================================================
  1168. Highscores
  1169. ----------------------------------------------------------------------------
  1170.    The Highsorelist
  1171.   ------------------
  1172.  
  1173.    Here the highscores of the current level are shown. The  list  will  be
  1174.    saved automatically after every new entry.
  1175.  
  1176.    The given scores are real. I hate imitated scores with the first  place
  1177.    at  a  score  100000.  So I have decided to add the scores played at my
  1178.    computer. So if you beat this  scores  you  also  beat  myself  and  my
  1179.    testers.
  1180.  
  1181.    There are three different highscorelists for every game.
  1182.  
  1183.    1. Game Records
  1184.  
  1185.    The game records show the best 15 players.
  1186.  
  1187.    The reached level is more important than the amount of  score.  If  you
  1188.    reach  level  4  and  have  a  score  of 5678, you will be added in the
  1189.    highscores before an entry with a score of 7890 in level 3.
  1190.  
  1191.    2. Level Records
  1192.  
  1193.    In the level records there is shown the best player  for  every  level.
  1194.    The score is shown, that the player has reached with that life, that he
  1195.    leaves the level.
  1196.  
  1197.    3. Time Records
  1198.  
  1199.    Here is one entry for every level as well. So you must reach a  shorter
  1200.    time.
  1201.  
  1202.  
  1203.    Type
  1204.   ------
  1205.  
  1206.    With this gadget you can adjust the list, you want to see.
  1207. ============================================================================
  1208. The Level Editor
  1209. ----------------------------------------------------------------------------
  1210.  
  1211.  
  1212.    The Level Editor
  1213.   ------------------
  1214.  
  1215.    The chosen level will be shown in the level editor.  The  screen  will
  1216.    devided into two parts.
  1217.  
  1218.    At the top there are all elements, which you can choose in  the  level.
  1219.    Please  pay  attention  to  the fact, that you can see only some of the
  1220.    elements, because you can scroll this choosing beam.
  1221.  
  1222.    At the bottom you can see the edited level itself.
  1223.  
  1224.    Some elements are marked to bebetter recognised. Letters in the  corner
  1225.    right up of the elements show you the type. "I" = in "S" = Slime etc.
  1226.    
  1227.    An "F" in the left bottom of the element symbolises Fake, an  imitation
  1228.    of the original block.
  1229.  
  1230.    With the joystick you can move trough the level and  if  you  push  the
  1231.    fire  button  you can set the element you have activated in the element
  1232.    chooser.
  1233.  
  1234.    Into the level frame you can only set  the  "In",  "Out"  and  "Metall"
  1235.    elements.
  1236.  
  1237.    Here are all keys, you can use in the level editor :
  1238.  
  1239.    Esc     : Ends the LevelEditor
  1240.    F1      : Testing a level (if you press F1 you can leave the testing mode)
  1241.    Del     : and a following Y deletes the level
  1242.    Help    : Counts all diamonds and registers then as needed.
  1243.    F6      : The current element and distributes them 15 times in the level 
  1244.              accidentally.
  1245.    CRSR R  : moves the element chooser one step right
  1246.    CRSR L  : moves the element chooser one step left
  1247.  
  1248.    C       : Space (Clear)
  1249.    D       : Diamond
  1250.    S       : Stone
  1251.    E       : ground
  1252.    M       : Metal
  1253.    W       : Wall
  1254.    P       : Magic Wall
  1255.    L       : growing wall left/right
  1256.    U       : growing wall up/down
  1257.    R       : water
  1258.    G       : Butterfly
  1259.    N       : Firefly
  1260.    I       : In
  1261.    O       : Out blinking
  1262.    Y       : Out not blinking
  1263.    Z       : Out fake
  1264.    T       : Twin
  1265.    F       : Metal Fake
  1266.    Q       : Slime
  1267.    A       : Stone Ghost
  1268.    1       : Gravitation Arrow Up
  1269.    2       : Gravitation Arrow Down
  1270.    3       : Gravitation Arrow Left
  1271.    4       : Gravitation Arrow Right
  1272.    5       : Userblock (Has got the same function than a wall)
  1273. ============================================================================
  1274. Level Settings
  1275. ----------------------------------------------------------------------------
  1276.  
  1277.  
  1278.    Level Adjustments
  1279.   ---------------- 
  1280.  
  1281.    This windows allows  the  adjustments  of  all  variables,  BoulderDäsh
  1282.    allows for a level.
  1283.  
  1284.    Level Name
  1285.   ------------
  1286.  
  1287.    The name of the level. This level is only needed for the level list  at
  1288.    the moment.
  1289.  
  1290.  
  1291.    Miscellaneous
  1292.   ---------------
  1293.   
  1294.    This gadget opens the requester for miscellaneous things. Here you  can
  1295.    adjust the width and height, level time, game speed and many more.
  1296.  
  1297.    Water and Slime
  1298.   -----------------
  1299.   
  1300.    Also this button opens a window.  In  this  window  you  can  make  all
  1301.    adjustments, concerning Water or Slime.
  1302.    
  1303.    
  1304.    Scores
  1305.   --------
  1306.  
  1307.    The Score Adjustment Window, that will be opened, if you click  at  it,
  1308.    allows the editing of all scores, the player can get in this levels.
  1309.    
  1310.  
  1311.    Ok
  1312.   ----
  1313.  
  1314.    With Ok the adjustment of all windows will be taken over and the  level
  1315.    setting  window  will  be  closed. Windows, that where opened from here
  1316.    will be closed as well.
  1317.     
  1318.  
  1319.    Cancel
  1320.   --------
  1321.  
  1322.    Cancels all adjustments and ends all level setting windows.
  1323. ============================================================================
  1324. Level Settings - Various Things
  1325. ----------------------------------------------------------------------------
  1326.  
  1327.  
  1328.    Level Settings - Miscellaneous
  1329.   --------------------------------
  1330.  
  1331.  
  1332.    Level Width
  1333.   -------------
  1334.  
  1335.    Here the width of a level can be adjusted in elements.
  1336.  
  1337.  
  1338.    WARNING  : A CHANGING CAUSES THE LOSS OF THE JUST EDITED LEVEL SIZE !!!
  1339.  
  1340.  
  1341.    Level Height
  1342.   --------------
  1343.  
  1344.    Here you can adjust the height of a level in elements.
  1345.  
  1346.  
  1347.    WARNING  : A CHANGING CAUSES THE LOSS OF THE ALREADY EDITED LEVEL SIZE !!!
  1348.  
  1349.    Game Speed
  1350.   ------------
  1351.  
  1352.    Here you can adjust the game speed.
  1353.  
  1354.    Level time
  1355.   ------------
  1356.  
  1357.    Here you can adjust the amount of  seconds  a  player  should  have  to
  1358.    collect all diamonds and reach the Out.
  1359.  
  1360.  
  1361.    Magic wall time
  1362.   -----------------
  1363.  
  1364.    Here you can adjust the amount of seconds the magic wall  stays  active
  1365.    after activation.
  1366.  
  1367.  
  1368.    Diamonds needed
  1369.   -----------------
  1370.  
  1371.    The number of the here adjusted diamonds are needed to end the level.
  1372.  
  1373.  
  1374.    Intermission
  1375.   --------------
  1376.  
  1377.    Intermissions are levels, in which you can't loose a life. If  you  end
  1378.    the Intermission successfully, you will get a new life.
  1379.  
  1380.  
  1381.    Gravitation
  1382.   -------------
  1383.  
  1384.    BoulderDäsh allows the adjustment of the gravitation in all directions.
  1385.    The  stones  can  also  fall  up,  left,  right  and  as in the Classic
  1386.    BoulderDäsh down.
  1387. ============================================================================
  1388. Level Settings - Water and Slime
  1389. ----------------------------------------------------------------------------
  1390.  
  1391.  
  1392.    Level Setting - Water and Slime
  1393.   -------------------------------- 
  1394.  
  1395.    In this window you can make all adjustments concerning water or slime.
  1396.  
  1397.  
  1398.    Water growing time
  1399.   --------------------
  1400.  
  1401.    This time starts directly at the beginning of a level. In this time the
  1402.    water grows in the growing rate. Are the adjusted seconds over, it will
  1403.    be changed into the flood rate.
  1404.  
  1405.  
  1406.    Magic water time
  1407.   ------------------
  1408.  
  1409.    This time starts directly at the beginning of a  level,  too.  In  this
  1410.    time  it  is possible to change all water to diamonds by activating the
  1411.    magic wall.
  1412.  
  1413.  
  1414.    Water growing rate
  1415.   --------------------
  1416.  
  1417.    Directly after the beginning of a level the water grows with this rate.
  1418.  
  1419.  
  1420.    Water flood rate
  1421.   ------------------
  1422.  
  1423.    This rate will be activated, if the growing rate time is over.
  1424.  
  1425.  
  1426.    Water maximum
  1427.   ---------------
  1428.  
  1429.    With a special size the water turns to stone. Here you can  adjust  the
  1430.    percent  of  the  level  size, which must be flooded, to turn the water
  1431.    into stones.
  1432.  
  1433.  
  1434.    Slime rate
  1435.   ------------
  1436.  
  1437.    Here you can adjust the speed, in which the stones  or  diamonds  slime
  1438.    through the slime.
  1439. ============================================================================
  1440. Level Settings - Scores
  1441. ----------------------------------------------------------------------------
  1442.  
  1443.  
  1444.    Level Settings - Scores
  1445.   -------------------------
  1446.  
  1447.    Here you can add the scores for the different events while the level.
  1448.  
  1449.  
  1450.    Diamond
  1451.   ---------
  1452.  
  1453.    Every diamond gives you the score, which is adjusted here.
  1454.  
  1455.  
  1456.    Diamond extra
  1457.   ---------------
  1458.  
  1459.    If someone has collected all diamonds, he gets  this  score  for  every
  1460.    extra diamond.
  1461.  
  1462.  
  1463.    Diamonds>99
  1464.   -------------
  1465.  
  1466.    For each diamond more than 99 you get this score.
  1467.  
  1468.  
  1469.    For bonus life
  1470.   ----------------
  1471.  
  1472.    Every time someone reaches this score, he gets a bonus life. If you add
  1473.    1000  here,  you get a new life every time, you add to your score 1000.
  1474.    The counter is limited to the current level, that means, if  you  loose
  1475.    your  life  at  a score of 500, you only need a score of 500 to reach a
  1476.    life bonus.
  1477.  
  1478.  
  1479.    Time bonus
  1480.   ------------
  1481.  
  1482.    Here you can state how much score each second should give at the and of
  1483.    the level.
  1484. ============================================================================
  1485. The Game Information
  1486. ----------------------------------------------------------------------------
  1487.    Game Information
  1488.   --------------------
  1489.  
  1490.    The game information content some adjustments, that will  be  used  for
  1491.    the whole game.
  1492.  
  1493.  
  1494.    Author
  1495.   --------
  1496.  
  1497.    Here you can enter your name.
  1498.  
  1499.    Commentary
  1500.   ------------
  1501.  
  1502.    This field you can use for  any  text,  that  hasn't  got  any  special
  1503.    purpose.
  1504.  
  1505.    Date
  1506.   ------
  1507.  
  1508.    This date is the time, when the game was  saved.  It  will  be  changed
  1509.    automatically, if you save the game again.
  1510.  
  1511.    Game Version
  1512.   --------------
  1513.  
  1514.    This entry will be changed as well, if you  save  the  game  again.  It
  1515.    should make the recognition of different versions from one game easier.
  1516.  
  1517.    Ok
  1518.   ----
  1519.  
  1520.    By pushing this button the window will be  closed  and  the  data  will
  1521.    overtaken.
  1522.  
  1523.    Cancel
  1524.   --------
  1525.  
  1526.    With cancel all adjustments, that you have done in this window, will be
  1527.    rejected. The window will be closed.
  1528. ============================================================================
  1529. The Added Graphics
  1530. ----------------------------------------------------------------------------
  1531.    The Added Graphics
  1532.   --------------------
  1533.  
  1534.    Here is a list of the single graphics and their authors :
  1535.  
  1536.  
  1537.    Guido Mersmann :
  1538.  
  1539.    ClassicAmiga.gfx
  1540.    ClassicAmiga.fnt
  1541.  
  1542.    FutureAmiga.gfx
  1543.    FutureAmiga.fnt
  1544.  
  1545.    Joona Palaste :
  1546.  
  1547.    Western.gfx
  1548.    Techno.gfx
  1549.    Spooky.gfx
  1550.    Space.gfx         ;Space
  1551.    Psychedelic.gfx
  1552.    Moria.gfx
  1553.    Medical.gfx
  1554.    LCD.gfx           ;my favourite
  1555.    JokeAmiga.gfx     ;like ClassicAmiga but everything twisted
  1556.    Egyptian.gfx
  1557.    Computer.gfx
  1558.    Black&White.gfx
  1559.  
  1560.  
  1561.    I want to thank all authors again.
  1562.  
  1563.    Sometimes I have changed the arrangements of the graphics or added  new
  1564.    ones to support new features.
  1565. ============================================================================
  1566. Block Position Table
  1567. ----------------------------------------------------------------------------
  1568.    Block position table
  1569.   ----------------------
  1570.  
  1571.    The blocks are given from left to right and after the end of  the  line
  1572.    it will turn to the beginning of the next line.
  1573.  
  1574.     1 reserved  (was Space)
  1575.     2 ground
  1576.     3 Metal
  1577.     4 Metal moving (while Leveltilulit)
  1578.     5 Metal Fake
  1579.     6 Stone
  1580.     7 Stone Ghost sleeping
  1581.     8 Growing Wall left/right
  1582.     9 Growing Wall up/down
  1583.    10 Explosion 0 (The single blocks for the diamond creation explosion)
  1584.    11 Explosion 1
  1585.    12 Explosion 2
  1586.    13 Explosion 3
  1587.    14 Explosion 4 
  1588.    15 Plop 0      (The single blocks for the creation of Rockford and the
  1589.    16 Plop 1       stone creation explosion.)
  1590.    17 Plop 2      
  1591.    18 Twin
  1592.    19 Reserved
  1593.    20- 27 Diamond Ghost Animation        (8 Blocks)
  1594.    28- 35 Diamond Animation              (8 Blocks)
  1595.    36- 43 Ghost Animation                (8 Blocks)
  1596.    44- 51 Water Animation                (8 Blocks)
  1597.    52- 59 Slime Animation                (8 Blocks)
  1598.    60- 67 Rockford left Animation        (8 Blocks)
  1599.    68- 75 Rockford right Animation       (8 Blocks)
  1600.    76- 83 Stone Ghost Runs Animation     (8 Blocks)
  1601.    84- 91 Level In Animation             (8 Blocks)
  1602.    92- 99 Level Out Animation            (8 Blocks)
  1603.   100-107 Level Out Fake Animation       (8 Blocks)
  1604.   108-115 Magic Wall Animation           (8 Blocks)
  1605.   116-123 User Block Animation           (8 Blocks)
  1606.   124-126 Rockford stands (in each case 3 half blocks for head and legs)
  1607.   127     Rockford stands (Main State)
  1608.   128     Gravitation Arrow Up
  1609.   129     Gravitation Arrow Down
  1610.   130     Gravitation Arrow Left
  1611.   131     Gravitation Arrow Right
  1612.   132     Bonus Life Animaiton           (8 Blocks)
  1613.   133     Space Animation                (8 Blocks)
  1614. ============================================================================
  1615. Tooltypes of the Graphic Data
  1616. ----------------------------------------------------------------------------
  1617.    The Tooltypes of the Graphic Data
  1618.   -----------------------------------
  1619.  
  1620.    At the moment the following tooltypes will be  supported.  In  brackets
  1621.    there  are  the  default  values, that can be used, if no tooltypes are
  1622.    found.
  1623.  
  1624.     "Speed_ManRight"      (1)
  1625.     "Speed_ManLeft"       (1)
  1626.     "Speed_BonusLive"     (1)
  1627.     "Speed_MagicWall"     (2)
  1628.     "Speed_Diamond"       (2)
  1629.     "Speed_In"            (10)
  1630.     "Speed_Out"           (10)
  1631.     "Speed_FakeOut"       (10)
  1632.     "Speed_DiamondGhost"  (2)
  1633.     "Speed_Ghost"         (3)
  1634.     "Speed_Stonie"        (7)
  1635.     "Speed_Water"         (7)
  1636.     "Speed_Slime"         (7)
  1637.     "Speed_MovingBlock"   (1)
  1638.     "Speed_UserBlock"     (3)
  1639.     "Speed_Space"         (1)
  1640.  
  1641.    These tooltypes need a value from 0 to 255. These values are the  delay
  1642.    time. The higher this value is the slower will be the animation.
  1643.  
  1644.    Examples :
  1645.  
  1646.    Speed_Slime=4
  1647.    Speed_MovingBlock=2
  1648. ============================================================================
  1649.